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이야기에 대한편견들

supreamacy03 2019. 1. 2. 01:24

이야기에 대한편견들‘이야기’ 하면 가장 먼저 떠오르는 생각은 무엇일까? 아마 할머니가 들려주는 구연동화가 첫 번째이고, 소설이 두 번째일것이다. 우리는 “재미있는 이야기 한번 해봐라 “최근에 소설을 읽었는데 스토리가 참 재미있더라”와 같은 표현을 흔히 쓴다. 이야기가 원래 구술 문화에서 나온 것이고, 우리에게 가장친숙한 매체가 인쇄 매체이기 때문에 소설이 떠오르는 것은 당연하다. 이과정에서 이야기는현실과반대되는것,꾸며낸것,허구라는 의미가 강농}다. 즉 인쇄 매체만이 아니라 지금까지 이야기는삶의 영역과자신의 영역에강한금을그어놓고있었다. 연극은 무대 안에서 영화는 스크린 안에서 스토리로진행된다.그러나 실제 이야기의 범위는 우리가 생각하는 것보다 훨씬넓다. ‘이야기’ 의 특성에 대해 지금까지 논의된 정의들을포괄적으로살펴보자.첫째, 이야기는 인간이 세계를 인식하는 근본적인 한 가지방식이다. 우리는 이야기에 둘러싸여 있다. 어린 시절에는 할머니가 해주시는 옛날이야기를 듣고, 차츰 자라면서 동화 · 소설 ·전기 등을 읽는다. 성경이나불경에 나오는 이야기들을통해 도덕을 배우고 종교적 신념을 얻는다. 심지어 과학적 지식도 과학자들이 어떤 발견을 하게 되는 과정의 이야기를 통해습득한다. TV 드라마나 쇼 프로그램을 통해 우리 시대의 문화를 익히고 뉴스에서 아나운서의 이야기를 통해 시사지식을 얻는다 우리는 대화를 할 때도 농담을 던지거나 우스갯소리로분위기를 부드럽게 한다. 또 자신의 일화를 인용하며 상대방을 설득하기도 한다. 심지어 잠을 잘 때도 이야기를 붙들고 있다. 우리는 이야기 형태로 꿈을 꾸며 그것을 다시 다른 사람들에게 이야기한다. 이야기는 인간이 세계를 인식하는근본적인한가지방식인것이다.둘째, 이야기는 다양한 매체를 통해서 표현된다. 세상에는무수한 형식의 이야기들이 있다. 이야기, 서사물의 매체들 가운데 발언된 언어(문자언어 및 음성언어), 그림스처 퉁 다양한 방식으로 혼합한 것들이 있다. 이야기는 신화,전설,우화,설화,소설,서사시,역사,비극,추리극,희극,무언극,회화,스테인드글라스로 된 창,영화,뉴스,일상대화 등 무수한 형태로 존재한다. 그리고 이 무수한 형식을 통해서 이야기는시대 ,장소, 사회를초월하여존재한다. 이야기는인류의 역사와동시에시작되었다고표현할수있을정도이다.셋째 , 이야기에는 시작과 끝이 있다. 모든 이야기는 물리적사물로서 ‘울타리로 둘러싸여’ 있다. 반면 현실세계는 시작과끝이 없다. 사람이 태어나서 자라고 죽는다는 시작과 끝이 아니다. 또 우리는 우연히 누구를 만나고 어떤 사실을 접한다. 반면 이야기에서 인물의 행동은 전체적인 맥락에서 치밀한 필연성에 의해 시작되고 끝난다. 때문에 이야기에서 결말을 흐리거나 사건을 원점으로 되돌려놓더라도, 즉 끝이 지연되든 순환되든 그것은 내적 개연성에 의해 시작되고 끝난다고 할 수 있다. 모든 책에는 마지막 장이 있고 모든삿(shot)에는 마지막 삿이있다.넷째 , 이야기는 이중으로 된 시간적 인 시권스(sequence) 이다. 모든 이야기에는 두 종류의 시간성이 있는데 하나는 이야기된 것의 시간성이고 다른 하나는 이야기 행위 자체에 걸리는 시간성(문학에서는 독서시간,영화에서는 상영시간)이다. 그러나 묘시는 시간에 해당한다. 어떤 공간에는 시간성이 존재하지 않는다. 그러나 소설에서 그 장면을 묘사한다면 독자가 그것을 읽는 데 시간이 걸리게 된다.다섯째 , 모든 서술행위는 담론이다. 현실세계는 그 누구에의해서도 발화된 것이 아닌 반면, 서술행위는 담론이다. 서술행위는 발화행위의 주체와 반드시 관계되는 일련의 발화체이다. 그것은 이야기하기 때문에 반드시 누군가가 이야기해야한다. 그리고 이야기된 지각은 이야기된 사실을 비현실화한다. 예를 들어 뉴스에서 일주일 동안의 백화점 매출상황을 이야기하는 것은 그것을 자기로부터 떨어진 다른 곳에 놓는 일이다. 그것은 또한 다른 장소들을 동시에 연결하는 상상의 지형학을창조하는일이기도하다 이야기, 서사, 스토리, 스토리델링, 놀이첫 번째 정의는 지금까지 이야기가 현실세계가 아닌 허구의 세계를 다루는 것이고 간단한 것은 우스갯소리나 구연동화 등으로구술되고본격적인 것은소설처럼 인쇄 매체에 존재한다는편견을불식시킨다.두 번째 정의에서 우리는 이야기가 셀 수 없이 많은 매체에서 구현될수 있다는사실을알수 있다. 즉가장본격적인 이야기는소설이고 기껏 범위를 넓힌다고 해도 영화나 방송드라마같은 영상물의 대본정도이며,그또한 영상이 주가되지 스토리가 주가 되지 않는다는 견해는 잘못된 것이다. 영상과 문자, 말의 복합적인 작용속에서 이야기는존재한다.그런데 디지털 매체의 뭉장으로 앞에서 설명한 이야기의 세번째특정은무너진다. 예를들어 컴퓨터 게임을한다고하자.프로그래밍된 이야기의 데이터베이스가 존재하고, 게이머는컴퓨터를 열어 게임을 시작한다. 각자 자신의 취향이나 능력에 따라 이야기의 진행은 달라진다. 다음날 또다시 게임을 하면 그때그때의 상태에 따라 이야기는 또 달라진다. 이야기의시작은 있지만 끝이 없다. 끊임없이 만들어가는 것이다. 여기서 ‘이야기하기’ 는 이야기하는 현재의 상황에 대한 중요성과화자와 청중의 상호작용이라는 행위의 측면이 강조되는 단어이다.게임의 이러한 특성은 구술 문화의 속성과 상당히 닮아 있다. 이야기꾼이나 공연자가 공연현장에서 이야기하면 청중들은 그 이야기를 듣는다. 공연이 끝나면 그 당시의 이야기는 허공으로 사라지고 청중의 기억 속에만 남게 된다.

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